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Ana Rey

martes, 10 de julio de 2018

"Salvad la memoria": prototipo de un escape classroom

En esta entrada presento el prototipo del escape classroom Salvad la memoria, diseñado para el alumnado de Geografía e Historia de España de 2.º de Bachillerato, con el objetivo de conocer los rasgos fundamentales de la emigración a América en el siglo XIX, relacionarlos con la inmigración que recibe España en la actualidad y comprender la importancia de mantener la memoria histórica.

La gamificación de estos contenidos permitirá la inmersión en un escenario de época, evocado a través de la decoración del aula, la estética de los componentes, la identificación con los dos personajes que dan nombre a los equipos y la música de ambiente, de forma que el impacto emocional y sensorial contribuya a crear una experiencia singular para aumentar la motivación y sensibilizar al alumnado.

El siguiente canvas resume las características fundamentales del prototipo.


Desarrollo del escape classroom

Presentación

Una vez reunido el grupo, se les comunica que deben completar una misión y se les advierte que, de momento, no deben tocar ninguno de los objetos dispuestos en el aula. A continuación se les presenta, en la pizarra digital, el vídeo motivacional que expone el objetivo del escape classroom.


La profesora les hace entrega de un sobre que ha llegado en el correo de la mañana: contiene una carta con una breve introducción y las reglas del juego.


En este momento aparece, en la pizarra digital, la cuenta atrás generada en la web Countingdownto y empieza a sonar el disco "Al son del indianu", de Hevia, que se mantendrá durante todo el escape como música de fondo.



Primer nivel

El grupo ya habrá deducido que debe comenzar por el jardín: en ese espacio encontrarán los siguientes elementos.


  • Una vitola de cigarro puro con la imagen de Victor Hugo.
  • Una teja con la siguiente inscripción: YOMIS VISANTEÉ EL RUPIANTE. YITIS BALSEA EL ZULE. LA GUILFA ES EL AÑAGU DE SUS DROPES.
  • Una planta y una moneda escondida debajo del tiesto, que de momento es un elemento de distracción.
El grupo ya conoce, tras haber estudiado las migraciones interiores, la actividad de los tejeros de Llanes, lugar en el que se desarrolla la acción, que poseían una jerga propia para que sus patrones o clientes no entendieran lo que decían. Tras consultar en Internet uno de los diccionarios disponibles, no les resultará difícil saber qué clave esconde el mensaje.

Enfrente del jardín se sitúa una mesa sobre la que encontrarán una caja con un candado numérico, que tiene pegada debajo una tarjeta con el siguiente texto: El tamargo lo sabe.
(Tamargo es sinónimo de tejero).

Tras introducir la combinación correcta se abre la caja, cuyo contenido es el siguiente:
  • Una brújula.
  • Un mazo de cartas para formar los dos equipos.
  • Una nota que indica que deben repartir una a cada participante, al azar.

A partir de aquí se bifurcan los caminos correspondientes a los dos equipos: cada uno encontrará sus retos y las pistas para resolverlos en la zona del aula que indique la frase que aparece en el reverso de las cartas.
  • Equipo "El Colilla": No pierdas el norte.
  • Equipo "Don Sinfo": Del sur viene tu fortuna.

Reto "El Colilla"

El objetivo de este reto es averiguar a qué se dedicaba el protagonista.
  • En el aula encuentran los facsímiles impresos de varias páginas de periódicos de la época: Todas tienen un elemento en común, noticias relacionadas con la profesión del niño.
  • Una de las páginas contiene un código QR que lleva a un formulario en el que deben introducir los siguientes datos: el número obtenido tras descifrar el mensaje del tamargo y el oficio de "El Colilla".

Reto "Don Sinfo"

El objetivo de este reto es averiguar quién es Don Sinfo.
  • En el aula encuentran los facsímiles impresos de varias páginas de periódicos de la época: Todas tienen un elemento en común, noticias en las que aparece su nombre completo.
  • Una de las páginas contiene un código QR que lleva a un formulario en el que deben introducir los siguientes datos: el número obtenido tras descifrar el mensaje del tamargo, el nombre de la madre de Don Sinfo, cuyas iniciales figuran en la puerta de entrada a la casa.

Tras superar los retos, los equipos obtienen la primera insignia.


Segundo nivel


Reto "El Colilla"

El objetivo es conocer qué vio en la casa.

  • En la pared norte del aula habrá una foto del ciego fotografiado también por Baltasar Cue, en la misma época. ¿Qué vio "El Colilla" que el ciego no ve? ¿Por qué huye? En su anverso, un mensaje en braille que da una pista para encontrar una de las causas de las migraciones del XIX.

  • En el formulario al que nos lleva el código QR que acompaña a la pista habrá que introducir la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cuál es la causa de las migraciones que hemos descubierto?
  • En la página que se muestra al enviar la respuesta correcta aparecerá un vídeo de la época actual que muestra a emigrantes contemporáneos huyendo de la misma amenaza, que servirá de pista para responder a las preguntas que permiten superar el segundo nivel. 

Reto "Don Sinfo"

El objetivo de este reto es averiguar qué relación tiene con "El Colilla" y cómo puede ayudarnos.

  • En la pared sur del aula habrá un póster con banderas náuticas que ocultan un mensaje. Detrás, una nota con el siguiente texto: "Quiera Dios que el mundo no piense que yo soy el responsable de la suerte del muchacho, porque juro por mi honor que esto fue lo que pasó".
  • En el formulario al que nos lleva el código QR que acompaña a la pista habrá que introducir el lugar al que se refiere el mensaje. ¿En qué lugar de la villa debemos seguir buscando?
  • En la página que se muestra al enviar la respuesta correcta aparecerá un vídeo de la época actual que muestra a inmigrantes contemporáneos trabajando en ese lugar, que servirá de pista para responder a la pregunta que permite superar el segundo nivel. 

Tras superar los retos, los equipos obtienen la segunda insignia.


El resto de los niveles, aún en desarrollo, plantean enigmas en torno a la narrativa que resume este guion gráfico:


Para resolverlos, el alumnado tendrá que manejar mapas, estadísticas y documentación de la época (recortes de prensa, carteles publicitarios de compañías navieras, fotografías, canciones...) que muestran los rasgos fundamentales de las migraciones del XIX y las condiciones de vida en los países de destino. Solo así podrán salvar la memoria cuando los equipos se reúnan para asaltar el último nivel, que nos enseñará a acoger como en ese tiempo nos acogieron y a hacer frente a los mensajes xenófobos, uno de los objetivos fundamentales de este escape classroom.



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Y esto, ¿de qué va?

Este diario de aprendizaje nace con el objetivo de documentar los trabajos generados por mi participación en distintas acciones formativas en red y como espacio para compartir reflexiones, materiales y experiencias.

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