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Ana Rey

martes, 10 de julio de 2018

"Salvad la memoria": prototipo de un escape classroom

En esta entrada presento el prototipo del escape classroom Salvad la memoria, diseñado para el alumnado de Geografía e Historia de España de 2.º de Bachillerato, con el objetivo de conocer los rasgos fundamentales de la emigración a América en el siglo XIX, relacionarlos con la inmigración que recibe España en la actualidad y comprender la importancia de mantener la memoria histórica.

La gamificación de estos contenidos permitirá la inmersión en un escenario de época, evocado a través de la decoración del aula, la estética de los componentes, la identificación con los dos personajes que dan nombre a los equipos y la música de ambiente, de forma que el impacto emocional y sensorial contribuya a crear una experiencia singular para aumentar la motivación y sensibilizar al alumnado.

El siguiente canvas resume las características fundamentales del prototipo.


Desarrollo del escape classroom

Presentación

Una vez reunido el grupo, se les comunica que deben completar una misión y se les advierte que, de momento, no deben tocar ninguno de los objetos dispuestos en el aula. A continuación se les presenta, en la pizarra digital, el vídeo motivacional que expone el objetivo del escape classroom.


La profesora les hace entrega de un sobre que ha llegado en el correo de la mañana: contiene una carta con una breve introducción y las reglas del juego.


En este momento aparece, en la pizarra digital, la cuenta atrás generada en la web Countingdownto y empieza a sonar el disco "Al son del indianu", de Hevia, que se mantendrá durante todo el escape como música de fondo.



Primer nivel

El grupo ya habrá deducido que debe comenzar por el jardín: en ese espacio encontrarán los siguientes elementos.


  • Una vitola de cigarro puro con la imagen de Victor Hugo.
  • Una teja con la siguiente inscripción: YOMIS VISANTEÉ EL RUPIANTE. YITIS BALSEA EL ZULE. LA GUILFA ES EL AÑAGU DE SUS DROPES.
  • Una planta y una moneda escondida debajo del tiesto, que de momento es un elemento de distracción.
El grupo ya conoce, tras haber estudiado las migraciones interiores, la actividad de los tejeros de Llanes, lugar en el que se desarrolla la acción, que poseían una jerga propia para que sus patrones o clientes no entendieran lo que decían. Tras consultar en Internet uno de los diccionarios disponibles, no les resultará difícil saber qué clave esconde el mensaje.

Enfrente del jardín se sitúa una mesa sobre la que encontrarán una caja con un candado numérico, que tiene pegada debajo una tarjeta con el siguiente texto: El tamargo lo sabe.
(Tamargo es sinónimo de tejero).

Tras introducir la combinación correcta se abre la caja, cuyo contenido es el siguiente:
  • Una brújula.
  • Un mazo de cartas para formar los dos equipos.
  • Una nota que indica que deben repartir una a cada participante, al azar.

A partir de aquí se bifurcan los caminos correspondientes a los dos equipos: cada uno encontrará sus retos y las pistas para resolverlos en la zona del aula que indique la frase que aparece en el reverso de las cartas.
  • Equipo "El Colilla": No pierdas el norte.
  • Equipo "Don Sinfo": Del sur viene tu fortuna.

Reto "El Colilla"

El objetivo de este reto es averiguar a qué se dedicaba el protagonista.
  • En el aula encuentran los facsímiles impresos de varias páginas de periódicos de la época: Todas tienen un elemento en común, noticias relacionadas con la profesión del niño.
  • Una de las páginas contiene un código QR que lleva a un formulario en el que deben introducir los siguientes datos: el número obtenido tras descifrar el mensaje del tamargo y el oficio de "El Colilla".

Reto "Don Sinfo"

El objetivo de este reto es averiguar quién es Don Sinfo.
  • En el aula encuentran los facsímiles impresos de varias páginas de periódicos de la época: Todas tienen un elemento en común, noticias en las que aparece su nombre completo.
  • Una de las páginas contiene un código QR que lleva a un formulario en el que deben introducir los siguientes datos: el número obtenido tras descifrar el mensaje del tamargo, el nombre de la madre de Don Sinfo, cuyas iniciales figuran en la puerta de entrada a la casa.

Tras superar los retos, los equipos obtienen la primera insignia.


Segundo nivel


Reto "El Colilla"

El objetivo es conocer qué vio en la casa.

  • En la pared norte del aula habrá una foto del ciego fotografiado también por Baltasar Cue, en la misma época. ¿Qué vio "El Colilla" que el ciego no ve? ¿Por qué huye? En su anverso, un mensaje en braille que da una pista para encontrar una de las causas de las migraciones del XIX.

  • En el formulario al que nos lleva el código QR que acompaña a la pista habrá que introducir la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cuál es la causa de las migraciones que hemos descubierto?
  • En la página que se muestra al enviar la respuesta correcta aparecerá un vídeo de la época actual que muestra a emigrantes contemporáneos huyendo de la misma amenaza, que servirá de pista para responder a las preguntas que permiten superar el segundo nivel. 

Reto "Don Sinfo"

El objetivo de este reto es averiguar qué relación tiene con "El Colilla" y cómo puede ayudarnos.

  • En la pared sur del aula habrá un póster con banderas náuticas que ocultan un mensaje. Detrás, una nota con el siguiente texto: "Quiera Dios que el mundo no piense que yo soy el responsable de la suerte del muchacho, porque juro por mi honor que esto fue lo que pasó".
  • En el formulario al que nos lleva el código QR que acompaña a la pista habrá que introducir el lugar al que se refiere el mensaje. ¿En qué lugar de la villa debemos seguir buscando?
  • En la página que se muestra al enviar la respuesta correcta aparecerá un vídeo de la época actual que muestra a inmigrantes contemporáneos trabajando en ese lugar, que servirá de pista para responder a la pregunta que permite superar el segundo nivel. 

Tras superar los retos, los equipos obtienen la segunda insignia.


El resto de los niveles, aún en desarrollo, plantean enigmas en torno a la narrativa que resume este guion gráfico:


Para resolverlos, el alumnado tendrá que manejar mapas, estadísticas y documentación de la época (recortes de prensa, carteles publicitarios de compañías navieras, fotografías, canciones...) que muestran los rasgos fundamentales de las migraciones del XIX y las condiciones de vida en los países de destino. Solo así podrán salvar la memoria cuando los equipos se reúnan para asaltar el último nivel, que nos enseñará a acoger como en ese tiempo nos acogieron y a hacer frente a los mensajes xenófobos, uno de los objetivos fundamentales de este escape classroom.



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jueves, 5 de julio de 2018

"Salvad la memoria": mecánicas y componentes

Las mecánicas de un escape room están orientadas a ir desbloqueando ítems que nos den acceso a otros contenidos, hasta conseguir el objetivo, salir a tiempo de la habitación.

En el proyecto Salvad la memoria, se dividirá a quienes participen en dos equipos y la asignación a cada uno de ellos se realizará en función de la carta que les corresponda, eligiéndola al azar, tras la resolución del primer reto. Las cartas representan a los protagonistas de la historia y han sido creadas con la aplicación en línea My Trading Cards.
He elegido este tipo de componente porque facilita la agrupación rápida de los equipos y contribuye a la inmersión en la narrativa, mediante la identificación con los personajes.
Aclaro que la foto de "El Colilla" sí pertenece al personaje real, pero en el caso de Don Sinfo me he tomado la licencia de utilizar la de un emigrante anónimo que aparece en el archivo Memoria digital de Asturias, ya que no he encontrado ninguna de Sinforiano Dosal.


Los retos del escape se agrupan en niveles: tras superar cada uno de ellos se obtendrá la correspondiente insignia.
Las he creado con Canva y su diseño está inspirado en Los cubos de la memoria, intervención artística de Agustín Ibarrola sobre los bloques de hormigón que forman la escollera del puerto de Llanes, lugar en el que se desarrolla la trama del juego de escape. No son un elemento ajeno a la narrativa del mismo, ya que en ellos aparece representada la emigración a América mediante elementos como la maleta o la palmera, especie siempre presente en los jardines de las mansiones levantadas por los indianos retornados.


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"Salvad la memoria": la narrativa de un escape classroom




Entre 1850 y 1900, fueron 200.000 los asturianos que emigraron a América en busca de un futuro mejor. Eran adolescentes, casi niños. Algunos volvieron enriquecidos y construyeron grandes mansiones de indianos, pero otros, la mayoría, retornaron pobres, "con la maleta al agua". Muchos no regresaron, ni siquiera se supo más de ellos. Este fue el caso de "El Colilla", el pequeño limpiabotas de Llanes que, acusado de robar un baúl, huyó a Cuba. Su búsqueda será el hilo conductor de la historia. Una historia que conviene recordar, ahora que se repite a la inversa. La terrible amenaza no son las personas migrantes, no son quienes vienen, son quienes han perdido la memoria. Si no los derrotamos ahora...

Tomái "El Colilla" es un personaje real, uno de los tipos populares retratados a finales del XIX por el fotógrafo llanisco Baltasar Cue. Sus pies descalzos, su ropa mil veces remendada, en la comisura de los labios los restos de uno de los cigarrillos que tiraban los adultos y que él recogía, su mirada, lo elevan a la categoría de símbolo de las difíciles condiciones de vida de las clases desfavorecidas.

No sería extraño que una de esas colillas procediera de Sinforiano Dosal, "Don Sinfo", por aquel entonces licenciado en derecho de 32 años, heredero de la fortuna familiar labrada en México y de la casa que acabaría ampliando en la misma época en la que el pequeño pícaro partió hacia América para no regresar. Ilustrado, cosmopolita, introductor en la villa de los últimos adelantos técnicos (primer barómetro, termómetro, lancha motora, automóvil...), coleccionista de fotografías, conocedor, seguro, de la obra de Baltasar Cue, representa la cara más exitosa de las migraciones.

Con estos mimbres, después de un paseo que me llevó ante las puertas del palacete, el cerebro recalentado tras un día de playa y la necesidad de resolver el reto de construir la narrativa de un proyecto de gamificación, empecé a atar cabos. Ya tenía el escenario y los protagonistas, elementos reconocibles y cercanos que creo que pueden incentivar la motivación del alumnado.

También el objetivo, hacer ver que no son tan diferentes la situación y las motivaciones de quienes partieron entonces y quienes llegan ahora a nuestras costas, la necesidad de conservar la memoria de las migraciones y de combatir el discurso xenófobo.

¿Pero cómo representar a los antagonistas? ¿Cómo dar vida a quienes intentan que olvidemos nuestro pasado? Recordé entonces las esculturas del Museo Subacuático de Arte de Cancún -otra vez México- y aunque no fueron creadas ni mucho menos con esa intención, su aspecto inquietante encajaba muy bien en esta historia.

Unas tomas con el móvil, mi voz disfrazada con un programa de edición, unas fotografías y el vídeo motivacional ya estaba listo.

Solo me quedaba elaborar el storyboard. ¡Uf! Aquí está por fin.


Esto es todo, de momento: en la siguiente entrega, mecánicas y componentes.


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miércoles, 4 de julio de 2018

Si quieres gamificar, antes tienes que analizar

Antes de abordar cualquier proyecto de gamificación es conveniente realizar un análisis que nos permita conocer las ventajas e inconvenientes que puede comportar elegir esa opción y no otra para alcanzar nuestro objetivo.

Utilizar una matriz DAFO que contemple las debilidades, fortalezas, oportunidades y amenazas en nuestro contexto, puede ayudarnos a tomar la decisión correcta y a tener en cuenta aspectos claves para el diseño del proyecto.

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Y esto, ¿de qué va?

Este diario de aprendizaje nace con el objetivo de documentar los trabajos generados por mi participación en distintas acciones formativas en red y como espacio para compartir reflexiones, materiales y experiencias.

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