Intersticios permeables en educación y TIC.

Ana Rey

viernes, 22 de junio de 2018

¡Que no son gamos, son games!

Hace tiempo ya, comenté en una red social que estaba trabajando en un proyecto de gamificación. Un amigo me confesó que por un momento se había preguntado qué demonios hacía yo con los gamos, confusión que, sí lo pensamos bien, es lógica, perdida la batalla del idioma. Para hablar de lo que ahora nos ocupa, el término ludificación, con su bonita raíz latina, no cuajó.

"Bueno, volverse gamo un rato igual resulta divertido, no me des ideas". Pero sí, me las dio, porque al pensar qué avatar elegía para el primer reto del Mooc me vino esta anécdota a la cabeza y decidí crearlo con Build your wild self, aplicación en línea que nos permite hibridarnos con animales salvajes. Después de algún retoque, aquí estoy, "gamificada". Y sí, acabó siendo divertido, no lo puedo negar.

Pero la gamificación no es convertirse en gamo, no (o sí...). Tampoco es jugar de forma libre, sin un fin concreto, ni explotar un juego con finalidad didáctica. Se trata de utilizar las mecánicas y dinámicas del juego para motivar, desarrollar competencias y alcanzar un objetivo.

Y hablando de objetivos, completo el de esta primera misión presentando mi librería virtual sobre gamificación en Pinterest, en la que iré reuniendo y comentando recursos con el fin de generar una guía temática.

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miércoles, 20 de junio de 2018

Comienzo el Mooc "Gamificación en el aula": mis objetivos


Gamificación en el aula, INTEF, (CC BY-SA).
Recién terminado el Mooc Realidad virtual en educación, y casi sin respiro, comienzo el de Gamificación en el aula. Los dos están bastante relacionados con un proyecto que traigo entre manos cuyo objetivo es identificar los estereotipos sexistas, las manifestaciones de la violencia de género y las situaciones de riesgo para las mujeres en las redes sociales, para contribuir a conformarlas como espacios de igualdad mediante el diseño y la creación de una experiencia de aprendizaje gamificado por parte del propio alumnado.

Creo que este Mooc me puede ayudar a profundizar en el conocimiento de esta estrategia, a asentar las bases teóricas y a descubrir otras experiencias, así que aquí comienzo la misión.
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martes, 19 de junio de 2018

Terminando VRMooc: recapitulación

A punto de terminar el Mooc sobre Realidad virtual en educación, es hora de recapitular lo que he aprendido y de exponer las conclusiones que he extraído de esta experiencia. Lo hago mediante una presentación realizada en Ludus, herramienta que me parece muy adecuada porque precisamente permite insertar recursos de realidad virtual y creo que así quedará todo más claro.

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lunes, 18 de junio de 2018

¡Misión cazabulos!

La recreación de espacios virtuales en 3D nos permite construir escenarios inmersivos que proporcionen al alumnado, en condiciones parecidas a las reales, pero en un entorno controlado, los elementos necesarios para resolver un problema. Como ejemplo, he creado, mediante la herramienta Cospaces Edu, el primer nivel de una misión que consiste en determinar si una noticia es cierta o es un bulo.


Mi objetivo era explorar las posibilidades de interacción que proporciona esta plataforma y, si bien en la versión Basic son escasas (aunque es válida para otros fines, como la exploración), en la Pro, a la que he accedido en modo prueba mediante el código proporcionado por uno de los embajadores de la aplicación, el sencillo lenguaje de programación Blockly y la potencia de Javascript las amplían muchísimo.

Aunque en esta ocasión el desarrollo de la historia es líneal, ya que avanza a medida que vamos activando los objetos adecuados en cada momento, he comprobado que se podría bifurcar fácilmente de modo que el resultado dependa de las decisiones que tome el alumnado. La razón de esta elección es que no me interesaba proporcionar ninguna solución, solamente presentar los elementos necesarios para realizar la investigación propuesta, ya fuera del escenario, como actividad de ALFIN/AMI.

Bibliotecas escolares y uso de AbiesWeb: Alfabetización en medios e información, INTEF, (CC BY-NC-SA)

Aquí os dejo el gameplay de la actividad, que podéis explorar más abajo.




¿Y tú qué opinas, noticia o bulo? Ver en pantalla completa.



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sábado, 9 de junio de 2018

Paseos que dejan huella: tour virtual por Gijón

Las calles de nuestras ciudades están llenas de huellas culturales que no siempre reconocemos: los lugares dejan su impronta en las personas y estas, a su vez, los transforman, los integran en sus vidas y los incluyen en relatos y canciones.

Este ejemplo de tour virtual por Gijón es una invitación a recorrerla pausadamente y dialogar con el entorno para descubrir cómo los mismos espacios que forman parte del recorrido "Paseando con Jovellanos", señalizado en el pavimento, aparecen en novelas y canciones contemporáneas. 

¿Qué tienen en común las distintas visiones de la ciudad? Descúbrelo mediante esta experiencia de realidad virtual.

Gijón, paseos que dejan huella.


https://roundme.com/tour/278628/view/867980

Aplicación pedagógica

Involucrar al alumnado en el diseño de una ruta de estas características, que conecta el siglo XVIII con el XXI, puede abrir un enorme abanico de oportunidades para el aprendizaje. En este tour solo se muestran dos localizaciones con la pretensión de que sirvan como ejemplo para una actividad de aula que consista en completarlo.

  • Materia / área curricular: Geografía e Historia, Lengua y Literatura, Música.
  • Nivel educativo: ESO, Bachillerato.
  • Objetivo/s: 
    • Conocer la influencia de las ideas ilustradas en la conformación del espacio urbano.
    • Favorecer el descubrimiento de una geografía literaria y artística.
    • Conocer el contexto creativo de la escena local.
    • Valorar las manifestaciones artísticas y culturales.
    • Promover el hábito lector.
  • Actividades: 
    • Realizar el tour virtual.
    • Seleccionar, individualmente, otros textos y canciones para añadirlos a los escenarios de la ruta y someterlos a la consideración de la clase.
    • Formar equipos para completar la ruta con nuevas localizaciones.

Cómo se hizo

Partiendo de una representación de la ciudad en forma de pequeño planeta (little planet), realizado mediante la combinación de panorámicas obtenidas en distintos lugares con la app Google Street View, podemos acceder a dos de las ubicaciones que forman parte de la ruta “Paseando con Jovellanos”. Las fotografías 360º fueron editadas para incluir la figura del ilustrado antes de subirlas a Roundme, y mediante la aplicación, se añadieron posteriormente los hotspot o puntos calientes que muestran las canciones y los textos. Los sonidos de ambiente, descargados de Freesound, han sido editados para aligerar su peso y convertirlos a mp3.
Pese a las limitaciones de la herramienta en su versión gratuita, que, por ejemplo, no permite embeber en este blog los recursos generados, creo que cumple perfectamente su cometido.


Créditos y licencia

  • Fotografías 360º, elaboración propia.
  • Retrato de Gaspar Melchor de Jovellanos por Goya, recortada, Wikimedia Commons (CC-BY).
  • Retrato de Jovellanos por Piñole, recortada, (CC-0).
  • "Ambience, Seaside Waves, Close, A",  InspectorJ en Freesound, (CC-0).
  • "Mallards at the bay", Samuel Strågefor en Freesound, (CC-0).

La presentación, como el resto de contenidos de este diario, tiene licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0.

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viernes, 1 de junio de 2018

Pinturas rupestres y realidad virtual

Tras explorar recursos muy variados basados en la realidad virtual, tanto inmersivos como semiinmersivos, y en distintos formatos, entre ellos los recogidos en este Webmix, es hora de asumir el reto de presentar uno de ellos y plantear una propuesta didáctica de uso.


He elegido un vídeo en 360º creado por TED-Ed con el objetivo de reflexionar sobre el tipo de vida y el pensamiento de quienes realizaron las pinturas rupestres en la Prehistoria. Me ha llamado la atención por las siguientes razones:
  • Recrea muy bien el ambiente de una cueva.
  • Aparecen los principales tipos iconográficos del arte parietal: signos, manos, animales...
  • Contribuye a desmontar el estereotipo de la autoría de las pinturas por un "hombre primitivo", torpe y poco inteligente.

Datos del Recurso

  • Nombre del recurso/contenido. Cave paintings: explore cave paintings in this 360° animated cave / Pinturas rupestres: explora las pinturas rupestres en esta cueva animada en 360°.
    Vídeo de animación que muestra el proceso de creación del arte parietal en la Prehistoria.
  • URL: https://www.youtube.com/watch?v=CX4KuIBmnjI

  • Tipo de experiencia. Se puede visualizar de forma inmersiva o semiinmersiva.
      • Inmersiva (con visor VR de tipo Cardboard)
      • Semiinmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  • Formato. Vídeo 360º.
  • Plataforma. Disponible para:
      • Sistema operativo Android.
      • Sistema operativo iOS.
      • Navegador web.
  • Idioma: Inglés, con subtítulos en castellano.
    Se recomienda seleccionar el idioma de los subtítulos antes de comenzar la visualización.


Propuesta didáctica

  • Materia / área curricular: Geografía e Historia.
  • Nivel educativo: ESO.
  • Público objetivo: alumnado de 1.º de ESO (12-13 años).
  • Duración: 45 minutos.
  • Objetivo/s:
      • Conocer la iconografía y las técnicas del arte parietal paleolítico.
      • Reflexionar sobre los motivos que impulsaron la creación artística de la humanidad prehistórica.
      • Valorar el arte rupestre como manifestación artística y cultural.
  • Otros posibles recursos y acciones:
    Programar una visita a una cueva próxima y/o acceder a los siguientes recursos para realizarla de modo virtual:
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Y esto, ¿de qué va?

Este diario de aprendizaje nace con el objetivo de documentar los trabajos generados por mi participación en distintas acciones formativas en red y como espacio para compartir reflexiones, materiales y experiencias.

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