Intersticios permeables en educación y TIC.

Ana Rey

martes, 10 de julio de 2018

"Salvad la memoria": prototipo de un escape classroom

En esta entrada presento el prototipo del escape classroom Salvad la memoria, diseñado para el alumnado de Geografía e Historia de España de 2.º de Bachillerato, con el objetivo de conocer los rasgos fundamentales de la emigración a América en el siglo XIX, relacionarlos con la inmigración que recibe España en la actualidad y comprender la importancia de mantener la memoria histórica.

La gamificación de estos contenidos permitirá la inmersión en un escenario de época, evocado a través de la decoración del aula, la estética de los componentes, la identificación con los dos personajes que dan nombre a los equipos y la música de ambiente, de forma que el impacto emocional y sensorial contribuya a crear una experiencia singular para aumentar la motivación y sensibilizar al alumnado.

El siguiente canvas resume las características fundamentales del prototipo.


Desarrollo del escape classroom

Presentación

Una vez reunido el grupo, se les comunica que deben completar una misión y se les advierte que, de momento, no deben tocar ninguno de los objetos dispuestos en el aula. A continuación se les presenta, en la pizarra digital, el vídeo motivacional que expone el objetivo del escape classroom.


La profesora les hace entrega de un sobre que ha llegado en el correo de la mañana: contiene una carta con una breve introducción y las reglas del juego.


En este momento aparece, en la pizarra digital, la cuenta atrás generada en la web Countingdownto y empieza a sonar el disco "Al son del indianu", de Hevia, que se mantendrá durante todo el escape como música de fondo.



Primer nivel

El grupo ya habrá deducido que debe comenzar por el jardín: en ese espacio encontrarán los siguientes elementos.


  • Una vitola de cigarro puro con la imagen de Victor Hugo.
  • Una teja con la siguiente inscripción: YOMIS VISANTEÉ EL RUPIANTE. YITIS BALSEA EL ZULE. LA GUILFA ES EL AÑAGU DE SUS DROPES.
  • Una planta y una moneda escondida debajo del tiesto, que de momento es un elemento de distracción.
El grupo ya conoce, tras haber estudiado las migraciones interiores, la actividad de los tejeros de Llanes, lugar en el que se desarrolla la acción, que poseían una jerga propia para que sus patrones o clientes no entendieran lo que decían. Tras consultar en Internet uno de los diccionarios disponibles, no les resultará difícil saber qué clave esconde el mensaje.

Enfrente del jardín se sitúa una mesa sobre la que encontrarán una caja con un candado numérico, que tiene pegada debajo una tarjeta con el siguiente texto: El tamargo lo sabe.
(Tamargo es sinónimo de tejero).

Tras introducir la combinación correcta se abre la caja, cuyo contenido es el siguiente:
  • Una brújula.
  • Un mazo de cartas para formar los dos equipos.
  • Una nota que indica que deben repartir una a cada participante, al azar.

A partir de aquí se bifurcan los caminos correspondientes a los dos equipos: cada uno encontrará sus retos y las pistas para resolverlos en la zona del aula que indique la frase que aparece en el reverso de las cartas.
  • Equipo "El Colilla": No pierdas el norte.
  • Equipo "Don Sinfo": Del sur viene tu fortuna.

Reto "El Colilla"

El objetivo de este reto es averiguar a qué se dedicaba el protagonista.
  • En el aula encuentran los facsímiles impresos de varias páginas de periódicos de la época: Todas tienen un elemento en común, noticias relacionadas con la profesión del niño.
  • Una de las páginas contiene un código QR que lleva a un formulario en el que deben introducir los siguientes datos: el número obtenido tras descifrar el mensaje del tamargo y el oficio de "El Colilla".

Reto "Don Sinfo"

El objetivo de este reto es averiguar quién es Don Sinfo.
  • En el aula encuentran los facsímiles impresos de varias páginas de periódicos de la época: Todas tienen un elemento en común, noticias en las que aparece su nombre completo.
  • Una de las páginas contiene un código QR que lleva a un formulario en el que deben introducir los siguientes datos: el número obtenido tras descifrar el mensaje del tamargo, el nombre de la madre de Don Sinfo, cuyas iniciales figuran en la puerta de entrada a la casa.

Tras superar los retos, los equipos obtienen la primera insignia.


Segundo nivel


Reto "El Colilla"

El objetivo es conocer qué vio en la casa.

  • En la pared norte del aula habrá una foto del ciego fotografiado también por Baltasar Cue, en la misma época. ¿Qué vio "El Colilla" que el ciego no ve? ¿Por qué huye? En su anverso, un mensaje en braille que da una pista para encontrar una de las causas de las migraciones del XIX.

  • En el formulario al que nos lleva el código QR que acompaña a la pista habrá que introducir la respuesta a la siguiente pregunta: ¿Cuál es la causa de las migraciones que hemos descubierto?
  • En la página que se muestra al enviar la respuesta correcta aparecerá un vídeo de la época actual que muestra a emigrantes contemporáneos huyendo de la misma amenaza, que servirá de pista para responder a las preguntas que permiten superar el segundo nivel. 

Reto "Don Sinfo"

El objetivo de este reto es averiguar qué relación tiene con "El Colilla" y cómo puede ayudarnos.

  • En la pared sur del aula habrá un póster con banderas náuticas que ocultan un mensaje. Detrás, una nota con el siguiente texto: "Quiera Dios que el mundo no piense que yo soy el responsable de la suerte del muchacho, porque juro por mi honor que esto fue lo que pasó".
  • En el formulario al que nos lleva el código QR que acompaña a la pista habrá que introducir el lugar al que se refiere el mensaje. ¿En qué lugar de la villa debemos seguir buscando?
  • En la página que se muestra al enviar la respuesta correcta aparecerá un vídeo de la época actual que muestra a inmigrantes contemporáneos trabajando en ese lugar, que servirá de pista para responder a la pregunta que permite superar el segundo nivel. 

Tras superar los retos, los equipos obtienen la segunda insignia.


El resto de los niveles, aún en desarrollo, plantean enigmas en torno a la narrativa que resume este guion gráfico:


Para resolverlos, el alumnado tendrá que manejar mapas, estadísticas y documentación de la época (recortes de prensa, carteles publicitarios de compañías navieras, fotografías, canciones...) que muestran los rasgos fundamentales de las migraciones del XIX y las condiciones de vida en los países de destino. Solo así podrán salvar la memoria cuando los equipos se reúnan para asaltar el último nivel, que nos enseñará a acoger como en ese tiempo nos acogieron y a hacer frente a los mensajes xenófobos, uno de los objetivos fundamentales de este escape classroom.



Compartir:

jueves, 5 de julio de 2018

"Salvad la memoria": mecánicas y componentes

Las mecánicas de un escape room están orientadas a ir desbloqueando ítems que nos den acceso a otros contenidos, hasta conseguir el objetivo, salir a tiempo de la habitación.

En el proyecto Salvad la memoria, se dividirá a quienes participen en dos equipos y la asignación a cada uno de ellos se realizará en función de la carta que les corresponda, eligiéndola al azar, tras la resolución del primer reto. Las cartas representan a los protagonistas de la historia y han sido creadas con la aplicación en línea My Trading Cards.
He elegido este tipo de componente porque facilita la agrupación rápida de los equipos y contribuye a la inmersión en la narrativa, mediante la identificación con los personajes.
Aclaro que la foto de "El Colilla" sí pertenece al personaje real, pero en el caso de Don Sinfo me he tomado la licencia de utilizar la de un emigrante anónimo que aparece en el archivo Memoria digital de Asturias, ya que no he encontrado ninguna de Sinforiano Dosal.


Los retos del escape se agrupan en niveles: tras superar cada uno de ellos se obtendrá la correspondiente insignia.
Las he creado con Canva y su diseño está inspirado en Los cubos de la memoria, intervención artística de Agustín Ibarrola sobre los bloques de hormigón que forman la escollera del puerto de Llanes, lugar en el que se desarrolla la trama del juego de escape. No son un elemento ajeno a la narrativa del mismo, ya que en ellos aparece representada la emigración a América mediante elementos como la maleta o la palmera, especie siempre presente en los jardines de las mansiones levantadas por los indianos retornados.


Compartir:

"Salvad la memoria": la narrativa de un escape classroom




Entre 1850 y 1900, fueron 200.000 los asturianos que emigraron a América en busca de un futuro mejor. Eran adolescentes, casi niños. Algunos volvieron enriquecidos y construyeron grandes mansiones de indianos, pero otros, la mayoría, retornaron pobres, "con la maleta al agua". Muchos no regresaron, ni siquiera se supo más de ellos. Este fue el caso de "El Colilla", el pequeño limpiabotas de Llanes que, acusado de robar un baúl, huyó a Cuba. Su búsqueda será el hilo conductor de la historia. Una historia que conviene recordar, ahora que se repite a la inversa. La terrible amenaza no son las personas migrantes, no son quienes vienen, son quienes han perdido la memoria. Si no los derrotamos ahora...

Tomái "El Colilla" es un personaje real, uno de los tipos populares retratados a finales del XIX por el fotógrafo llanisco Baltasar Cue. Sus pies descalzos, su ropa mil veces remendada, en la comisura de los labios los restos de uno de los cigarrillos que tiraban los adultos y que él recogía, su mirada, lo elevan a la categoría de símbolo de las difíciles condiciones de vida de las clases desfavorecidas.

No sería extraño que una de esas colillas procediera de Sinforiano Dosal, "Don Sinfo", por aquel entonces licenciado en derecho de 32 años, heredero de la fortuna familiar labrada en México y de la casa que acabaría ampliando en la misma época en la que el pequeño pícaro partió hacia América para no regresar. Ilustrado, cosmopolita, introductor en la villa de los últimos adelantos técnicos (primer barómetro, termómetro, lancha motora, automóvil...), coleccionista de fotografías, conocedor, seguro, de la obra de Baltasar Cue, representa la cara más exitosa de las migraciones.

Con estos mimbres, después de un paseo que me llevó ante las puertas del palacete, el cerebro recalentado tras un día de playa y la necesidad de resolver el reto de construir la narrativa de un proyecto de gamificación, empecé a atar cabos. Ya tenía el escenario y los protagonistas, elementos reconocibles y cercanos que creo que pueden incentivar la motivación del alumnado.

También el objetivo, hacer ver que no son tan diferentes la situación y las motivaciones de quienes partieron entonces y quienes llegan ahora a nuestras costas, la necesidad de conservar la memoria de las migraciones y de combatir el discurso xenófobo.

¿Pero cómo representar a los antagonistas? ¿Cómo dar vida a quienes intentan que olvidemos nuestro pasado? Recordé entonces las esculturas del Museo Subacuático de Arte de Cancún -otra vez México- y aunque no fueron creadas ni mucho menos con esa intención, su aspecto inquietante encajaba muy bien en esta historia.

Unas tomas con el móvil, mi voz disfrazada con un programa de edición, unas fotografías y el vídeo motivacional ya estaba listo.

Solo me quedaba elaborar el storyboard. ¡Uf! Aquí está por fin.


Esto es todo, de momento: en la siguiente entrega, mecánicas y componentes.


Compartir:

miércoles, 4 de julio de 2018

Si quieres gamificar, antes tienes que analizar

Antes de abordar cualquier proyecto de gamificación es conveniente realizar un análisis que nos permita conocer las ventajas e inconvenientes que puede comportar elegir esa opción y no otra para alcanzar nuestro objetivo.

Utilizar una matriz DAFO que contemple las debilidades, fortalezas, oportunidades y amenazas en nuestro contexto, puede ayudarnos a tomar la decisión correcta y a tener en cuenta aspectos claves para el diseño del proyecto.

Compartir:

viernes, 22 de junio de 2018

¡Que no son gamos, son games!

Hace tiempo ya, comenté en una red social que estaba trabajando en un proyecto de gamificación. Un amigo me confesó que por un momento se había preguntado qué demonios hacía yo con los gamos, confusión que, sí lo pensamos bien, es lógica, perdida la batalla del idioma. Para hablar de lo que ahora nos ocupa, el término ludificación, con su bonita raíz latina, no cuajó.

"Bueno, volverse gamo un rato igual resulta divertido, no me des ideas". Pero sí, me las dio, porque al pensar qué avatar elegía para el primer reto del Mooc me vino esta anécdota a la cabeza y decidí crearlo con Build your wild self, aplicación en línea que nos permite hibridarnos con animales salvajes. Después de algún retoque, aquí estoy, "gamificada". Y sí, acabó siendo divertido, no lo puedo negar.

Pero la gamificación no es convertirse en gamo, no (o sí...). Tampoco es jugar de forma libre, sin un fin concreto, ni explotar un juego con finalidad didáctica. Se trata de utilizar las mecánicas y dinámicas del juego para motivar, desarrollar competencias y alcanzar un objetivo.

Y hablando de objetivos, completo el de esta primera misión presentando mi librería virtual sobre gamificación en Pinterest, en la que iré reuniendo y comentando recursos con el fin de generar una guía temática.

Compartir:

miércoles, 20 de junio de 2018

Comienzo el Mooc "Gamificación en el aula": mis objetivos


Gamificación en el aula, INTEF, (CC BY-SA).
Recién terminado el Mooc Realidad virtual en educación, y casi sin respiro, comienzo el de Gamificación en el aula. Los dos están bastante relacionados con un proyecto que traigo entre manos cuyo objetivo es identificar los estereotipos sexistas, las manifestaciones de la violencia de género y las situaciones de riesgo para las mujeres en las redes sociales, para contribuir a conformarlas como espacios de igualdad mediante el diseño y la creación de una experiencia de aprendizaje gamificado por parte del propio alumnado.

Creo que este Mooc me puede ayudar a profundizar en el conocimiento de esta estrategia, a asentar las bases teóricas y a descubrir otras experiencias, así que aquí comienzo la misión.
Compartir:

martes, 19 de junio de 2018

Terminando VRMooc: recapitulación

A punto de terminar el Mooc sobre Realidad virtual en educación, es hora de recapitular lo que he aprendido y de exponer las conclusiones que he extraído de esta experiencia. Lo hago mediante una presentación realizada en Ludus, herramienta que me parece muy adecuada porque precisamente permite insertar recursos de realidad virtual y creo que así quedará todo más claro.

Compartir:

lunes, 18 de junio de 2018

¡Misión cazabulos!

La recreación de espacios virtuales en 3D nos permite construir escenarios inmersivos que proporcionen al alumnado, en condiciones parecidas a las reales, pero en un entorno controlado, los elementos necesarios para resolver un problema. Como ejemplo, he creado, mediante la herramienta Cospaces Edu, el primer nivel de una misión que consiste en determinar si una noticia es cierta o es un bulo.


Mi objetivo era explorar las posibilidades de interacción que proporciona esta plataforma y, si bien en la versión Basic son escasas (aunque es válida para otros fines, como la exploración), en la Pro, a la que he accedido en modo prueba mediante el código proporcionado por uno de los embajadores de la aplicación, el sencillo lenguaje de programación Blockly y la potencia de Javascript las amplían muchísimo.

Aunque en esta ocasión el desarrollo de la historia es líneal, ya que avanza a medida que vamos activando los objetos adecuados en cada momento, he comprobado que se podría bifurcar fácilmente de modo que el resultado dependa de las decisiones que tome el alumnado. La razón de esta elección es que no me interesaba proporcionar ninguna solución, solamente presentar los elementos necesarios para realizar la investigación propuesta, ya fuera del escenario, como actividad de ALFIN/AMI.

Bibliotecas escolares y uso de AbiesWeb: Alfabetización en medios e información, INTEF, (CC BY-NC-SA)

Aquí os dejo el gameplay de la actividad, que podéis explorar más abajo.




¿Y tú qué opinas, noticia o bulo? Ver en pantalla completa.



Compartir:

sábado, 9 de junio de 2018

Paseos que dejan huella: tour virtual por Gijón

Las calles de nuestras ciudades están llenas de huellas culturales que no siempre reconocemos: los lugares dejan su impronta en las personas y estas, a su vez, los transforman, los integran en sus vidas y los incluyen en relatos y canciones.

Este ejemplo de tour virtual por Gijón es una invitación a recorrerla pausadamente y dialogar con el entorno para descubrir cómo los mismos espacios que forman parte del recorrido "Paseando con Jovellanos", señalizado en el pavimento, aparecen en novelas y canciones contemporáneas. 

¿Qué tienen en común las distintas visiones de la ciudad? Descúbrelo mediante esta experiencia de realidad virtual.

Gijón, paseos que dejan huella.


https://roundme.com/tour/278628/view/867980

Aplicación pedagógica

Involucrar al alumnado en el diseño de una ruta de estas características, que conecta el siglo XVIII con el XXI, puede abrir un enorme abanico de oportunidades para el aprendizaje. En este tour solo se muestran dos localizaciones con la pretensión de que sirvan como ejemplo para una actividad de aula que consista en completarlo.

  • Materia / área curricular: Geografía e Historia, Lengua y Literatura, Música.
  • Nivel educativo: ESO, Bachillerato.
  • Objetivo/s: 
    • Conocer la influencia de las ideas ilustradas en la conformación del espacio urbano.
    • Favorecer el descubrimiento de una geografía literaria y artística.
    • Conocer el contexto creativo de la escena local.
    • Valorar las manifestaciones artísticas y culturales.
    • Promover el hábito lector.
  • Actividades: 
    • Realizar el tour virtual.
    • Seleccionar, individualmente, otros textos y canciones para añadirlos a los escenarios de la ruta y someterlos a la consideración de la clase.
    • Formar equipos para completar la ruta con nuevas localizaciones.

Cómo se hizo

Partiendo de una representación de la ciudad en forma de pequeño planeta (little planet), realizado mediante la combinación de panorámicas obtenidas en distintos lugares con la app Google Street View, podemos acceder a dos de las ubicaciones que forman parte de la ruta “Paseando con Jovellanos”. Las fotografías 360º fueron editadas para incluir la figura del ilustrado antes de subirlas a Roundme, y mediante la aplicación, se añadieron posteriormente los hotspot o puntos calientes que muestran las canciones y los textos. Los sonidos de ambiente, descargados de Freesound, han sido editados para aligerar su peso y convertirlos a mp3.
Pese a las limitaciones de la herramienta en su versión gratuita, que, por ejemplo, no permite embeber en este blog los recursos generados, creo que cumple perfectamente su cometido.


Créditos y licencia

  • Fotografías 360º, elaboración propia.
  • Retrato de Gaspar Melchor de Jovellanos por Goya, recortada, Wikimedia Commons (CC-BY).
  • Retrato de Jovellanos por Piñole, recortada, (CC-0).
  • "Ambience, Seaside Waves, Close, A",  InspectorJ en Freesound, (CC-0).
  • "Mallards at the bay", Samuel Strågefor en Freesound, (CC-0).

La presentación, como el resto de contenidos de este diario, tiene licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0.

Compartir:

viernes, 1 de junio de 2018

Pinturas rupestres y realidad virtual

Tras explorar recursos muy variados basados en la realidad virtual, tanto inmersivos como semiinmersivos, y en distintos formatos, entre ellos los recogidos en este Webmix, es hora de asumir el reto de presentar uno de ellos y plantear una propuesta didáctica de uso.


He elegido un vídeo en 360º creado por TED-Ed con el objetivo de reflexionar sobre el tipo de vida y el pensamiento de quienes realizaron las pinturas rupestres en la Prehistoria. Me ha llamado la atención por las siguientes razones:
  • Recrea muy bien el ambiente de una cueva.
  • Aparecen los principales tipos iconográficos del arte parietal: signos, manos, animales...
  • Contribuye a desmontar el estereotipo de la autoría de las pinturas por un "hombre primitivo", torpe y poco inteligente.

Datos del Recurso

  • Nombre del recurso/contenido. Cave paintings: explore cave paintings in this 360° animated cave / Pinturas rupestres: explora las pinturas rupestres en esta cueva animada en 360°.
    Vídeo de animación que muestra el proceso de creación del arte parietal en la Prehistoria.
  • URL: https://www.youtube.com/watch?v=CX4KuIBmnjI

  • Tipo de experiencia. Se puede visualizar de forma inmersiva o semiinmersiva.
      • Inmersiva (con visor VR de tipo Cardboard)
      • Semiinmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
  • Formato. Vídeo 360º.
  • Plataforma. Disponible para:
      • Sistema operativo Android.
      • Sistema operativo iOS.
      • Navegador web.
  • Idioma: Inglés, con subtítulos en castellano.
    Se recomienda seleccionar el idioma de los subtítulos antes de comenzar la visualización.


Propuesta didáctica

  • Materia / área curricular: Geografía e Historia.
  • Nivel educativo: ESO.
  • Público objetivo: alumnado de 1.º de ESO (12-13 años).
  • Duración: 45 minutos.
  • Objetivo/s:
      • Conocer la iconografía y las técnicas del arte parietal paleolítico.
      • Reflexionar sobre los motivos que impulsaron la creación artística de la humanidad prehistórica.
      • Valorar el arte rupestre como manifestación artística y cultural.
  • Otros posibles recursos y acciones:
    Programar una visita a una cueva próxima y/o acceder a los siguientes recursos para realizarla de modo virtual:
Compartir:

viernes, 18 de mayo de 2018

Realidad virtual en educación, ¿para qué?


¿Qué es la realidad virtual inmersiva? ¿Cuáles pueden ser sus aplicaciones educativas? ¿Qué recomendaciones debemos tener en cuenta al llevarla a las aulas? En la siguiente presentación encontrarás la respuesta a las tres preguntas.

Powered by emaze
Compartir:

jueves, 17 de mayo de 2018

Comienzo el MOOC "Realidad virtual en educación": mis objetivos

Realidad virtual en educación, INTEF, (CC BY-SA).

¿Recordáis el dilema de Neo en Matrix? ¿Qué pastilla tomar, la azul o la roja?
"Esta es tu última oportunidad, después ya podrás echarte atrás. Si tomas la pastilla azul, fin de la historia: despertarás en tu cama y creerás lo que quieras creerte. Si tomas la roja te quedarás en el país de las maravillas y yo te enseñaré hasta dónde llega la madriguera de conejos. Recuerda, lo único que te ofrezco es la verdad, nada más".
Pues eso mismo nos plantearon como reto inicial en el MOOC "Realidad virtual en educación" que comencé hace unos días. Y mi respuesta, no podía ser otra, fue: Elijo la pastilla #nuncadejardeaprender

Esa es la razón principal de que ahora mismo ande persiguiendo conejos por las madrigueras, la convicción de que nunca se puede dejar de aprender.
¿Y por qué sobre realidad virtual? Para sistematizar mis conocimientos, porque alguna experiencia he tenido y he picado de aquí y de allá, pero nunca me he puesto en serio a profundizar. Porque es una tecnología a la que le veo muchas posibilidades educativas y quiero explorarlas. Porque tengo algunas ideas que me apetece desarrollar.
¿Y por qué este MOOC? Porque seguro que coincido con gente con los mismos intereses, porque el INTEF siempre proporciona buenos materiales, porque cuenta con un equipo de dinamización muy competente.

Así, que, ¡allá voy!

Compartir:

Y esto, ¿de qué va?

Este diario de aprendizaje nace con el objetivo de documentar los trabajos generados por mi participación en distintas acciones formativas en red y como espacio para compartir reflexiones, materiales y experiencias.

#GAMIFICAMOOC EN TWITTER